Widowiska (opis)
Wersja A
I. Rodzaj imprezy
Widowisko średniowieczne
II. Miejsce imprezy i niezbędne
wyposażenie
|
·
wydzielona część dziedzińca |
|
-
scena lub podwyższenie, min. 4x6 m (im większe, tym
lepsze) |
|
·
nagłośnienie - stereo (na CD i kasety) ze wzmacniaczem
i kolumnami odpowiednimi dla wybranego miejsca pokazu |
|
·
2 mikrofony (najlepiej) bezprzewodowe |
III. Czas trwania 1 godzina
IV. Ramowy scenariusz
|
·
Pokaz tańców dawnych - ok. 20 minut (możliwy podział
na 2 części) |
|
·
Widowisko "Konkury" - ok. 30 min. |
Krótki opis: Konkury o rękę
panny. Rycerze zmagają się w strzelaniu z łuku oraz w
bezpośrednim starciu. Zaręczyny z piękną Izabelą,
podstępny napad odrzuconego konkurenta, przybycie odsieczy,
ostateczne pokonanie złego zalotnika. · Quiz historyczny dla
publiczności - ok. 10 min
V. Atrakcje dodatkowe
Wersja B
I. Rodzaj imprezy
Widowisko średniowieczne
II. Miejsce imprezy i niezbędne
wyposażenie
|
·
wydzielona część dziedzińca |
|
-
scena lub podwyższenie, min. 4x6 m (im większe, tym
lepsze) |
|
·
nagłośnienie - stereo (na CD i kasety) ze wzmacniaczem
i kolumnami odpowiednimi dla wybranego miejsca pokazu |
|
·
2 mikrofony (najlepiej) bezprzewodowe |
III. Czas trwania 1,5 godziny
IV. Ramowy scenariusz
|
·
Scenki historyczne |
|
·
Przedstawienie - "Gdzie siła nie poradzi, tam rozumu
trza użyć" |
Krótki opis: Zmagania turniejowe
na dworze księcia Jaromira. Nowo przybyły Bolko zwycięża
najdzielniejszego rycerza z książęcej drużyny i
zdobywa serca obu jego córek. Cóż, gdy poślubić może
tylko jedną.... Wobec niezdecydowania dzielnego młodziana,
niewiasty postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce.
|
·
Quiz dla publiczności |
|
·
Pokaz tańców dawnych |
V. Atrakcje dodatkowe
Wersja C
I. Rodzaj imprezy
Widowisko średniowieczne
I. Miejsce imprezy i niezbędne
wyposażenie
Jak w wersji A, plus miejsce na
ustawienie stanowisk (kat, pamiątki)
III. Czas trwania 1,5 godziny
IV. Ramowy scenariusz
|
·
Scenki średniowieczne: pojmanie zbója, nałęczka,
walka na kije. |
|
·
Quiz historyczny · Pokaz tańców dawnych z różnych
krajów. |
|
·
Przedstawienie "Opowieść o królu Łokietkiem
zwanym", ok. 35 - 45 min. |
Krótki opis: Adaptacja legend
krakowskich z czasów panowania Władysława Łokietka
(bunt mieszczan krakowskich, ucieczka Łokietka do Ojcowa, stłumienie
buntu, kłopoty z uznaniem zwierzchnictwa przez papieża,
wyprawa do Rzymu, triumfalny powrót). W ramach przedstawienia
pokazy walk. · Konkursy dla publiczności (np. ścinanie
knotów świec, konkurs silnego ramienia, itp.)
V. Atrakcje dodatkowe
| · Możliwość
fotografii z rycerzem lub damami dworu |
| · Rzut włócznią do
dzika (dla chętnych, po przedstawieniu) |
| · Nagrody dla zwycięzców
quizu i konkursów. |
· Możliwość
ustawienia (po przedstawieniu) stanowiska kata (zakuwanie w dyby,
ścinanie mieczem) lub wróżki, ew. straganu ze średniowiecznymi
pamiątkami - latarenki, paski, średniowieczne gry
planszowe, ozdoby miedziane, ręcznie haftowane sakiewki, ręcznie
malowane szkło. Zakuwanie w dyby, ścinanie oraz wróżby
wliczone w cenę imprezy.
VI. Uwagi dodatkowe
Zorganizowanie rzutu włócznią zależne jest od możliwości
odgrodzenia terenu.
Wersja A (moduł)
I. Rodzaj imprezy
Turniej rycerski
II. Miejsce imprezy i niezbędne
wyposażenie
| · odgrodzona część
dziedzińca lub podwórca (min. 20 x 15 m) |
| · nagłośnienie -
stereo (na kasety i/lub CD) ze wzmacniaczem i kolumnami
odpowiednimi dla wybranego miejsca pokazu |
| · 1 lub 2 mikrofony
(najlepiej) bezprzewodowe |
· trybuny lub ławki dla
publiczności
III. Czas trwania
| - 45 - 60 minut (z
konkurencjami dla publiczności i pokazem tańców
dawnych do 1,5-2,5 godziny) |
| - widowisko może zostać
podzielone na kilka części |
IV. Ramowy scenariusz
Fanfary oznajmiają rozpoczęcie
turnieju. Przybywają pan zamku i dzielni rycerze, na trybunach
zasiadają piękne damy. Herold oznajmia początek
turnieju, odczytuje miana i pochodzenie uczestników. (Wplecionych
kilka scenek: rycerz prosi jedną z dam o wstążkę,
dwóch wasali zwraca się do seniora z prośbą o
rozstrzygnięcie ich sporu, itp.) Rycerze zmagają się
na oczach widzów w konkurencjach turniejowych.
Przykładowe konkurencje:
| · Rzut włócznią do
dzika. |
| · Strzelanie z łuku do
tarczy |
| · Atak na Saracena |
| · Cięcie mieczem lub
toporem · Rzut podkową |
| · Walka na moście lub
walki piesze |
| · Układanie poematu sławiącego
wdzięki wybranej damy |
V. Atrakcje dodatkowe
· możliwość wyłonienia
spośród gości jednej lub kilku drużyn rycerskich, które
zmierzyłyby się ze sobą lub z drużyną
gospodarzy
· nagrody - pamiątki dla
uczestników konkurencji
Wersja B
I. Rodzaj imprezy
· Gra terenowa
II. Miejsce imprezy i niezbędne
wyposażenie
| · dziedziniec lub podwórzec +
kilka wybranych pomieszczeń, ew. w sezonie letnim
dziedziniec + otoczenie (sad, las, itp.) |
III. Czas trwania 1,5 - 4
godzin
IV. Ramowy scenariusz
| - "Na ratunek królowej" |
Wersja łatwiejsza:
Uczestnicy podzieleni są na
kilka rywalizujących ze sobą rodów rycerskich, które
spotykają się na uczcie z okazji przyjazdu na dwór króla
Zygmunta Augusta wraz z małżonką, Barbarą
Radziwiłłówną. Marszałek w imieniu króla wita
przybyszów, zapowiadając ucztę, wszyscy czekają
jednak na przybycie królowej. Do sali wpada przerażona dwórka,
krzycząc, że królowa zasłabła. Królewski
medyk, który ją badał i stwierdził, że podano
jej wolno działającą truciznę, pobiegł po
odtrutkę i przepadł bez wieści. Wywiązuje się
rozmowa pomiędzy królem a właścicielem dworu, którego
podejrzewa się o podanie trucizny na rozkaz królowej Bony. Król
grozi, że w przypadku udowodnienia winy każe go
natychmiast ściąć. Apeluje do zgromadzonych rodów
rycerskich o pomoc w odnalezieniu medyka i odtrutki dla królowej.
Uczestnicy otrzymują dworzan
- przewodników i doradców (wersja łatwiejsza) lub mapy terenu
z naniesionymi punktami (wersja trudniejsza), wędrując po
zamku, rozwiązując zagadki, rywalizując ze sobą
w wykonywaniu kolejnych zadań. Na punktach zbierają
informacje potrzebne do ustalenia, kim jest truciciel i co się
stało z medykiem.
Wersja trudniejsza:
Role uczestników nie pokrywają
się, a ich cele są sprzeczne. Jedna z grup otrzymuje rolę
zauszników właściciela dworu, którzy będą
starać się zatrzeć wszystkie ślady, które mogłyby
wskazywać na jego winę. Druga i trzecia - dworzan Zygmunta
Augusta, z których jedna wiernie słucha rozkazów swego pana,
a druga wręcz przeciwnie. Inne - np. rycerzy-rabusiów, którzy
wkradli się na zamek w celu zdobycia informacji o jego obronności,
itp.
Ponieważ każda z grup
otrzymuje jedynie cel i warunki jego osiągnięcia, a wybór
wiodącej do tego drogi pozostaje w ich gestii, gra nadaje się
jedynie dla grup posiadających już pewne doświadczenie
w grach terenowych (w przypadku wersji wcześniejszej otrzymują
na punktach lub od przewodników wskazówki, gdzie się udać,
lub co zrobić, tu zdani są na swoją własną
inwencję).
V. Atrakcje dodatkowe
| · Nagroda dla najlepszej drużyny
- miód pitny, ozdobne pucharki lub sztylety. |
| · Ewentualnie po zakończeniu
gry, w trakcie uczty, pokaz tańców dawnych. |
VI. Uwagi dodatkowe
| · Ciekawy wstęp do
biesiady średniowiecznej |
| · W zależności od
zainteresowania klienta istnieje możliwość
zorganizowania gry dłuższej (czas trwania nawet do 1,5
dnia). |
| · Możliwość
przeprowadzenia imprezy w języku angielskim (+ 20% ceny). |
Wersja C
I. Rodzaj imprezy
· Gra terenowa
II. Miejsce imprezy i niezbędne
wyposażenie
| · zróżnicowany teren o
powierzchni min 1 km x 1 km |
III. Czas trwania 4 - 8 godzin
IV. Ramowy scenariusz
| - "Przejęcie zamku
templariuszy" |
Wersja łatwiejsza:
Zarys sytuacji: Po oficjalnym ogłoszeniu
rozwiązania zakonu templariuszy wielu przedstawicieli zarówno
innych zakonów rycerskich jak i rodów możnowładczych
wyrażało chęć przejęcia ich zamków i
legendarnych wprost bogactw. W tym też celu wielu możnych
odwiedzało króla Francji, Filipa Pięknego i próbowało
wpłynąć na jego decyzję. W momencie rozpoczęcia
gry król ogłasza wszem i wobec, że leżący
niedaleko zamek przekazany zostanie tym, którzy najlepiej wypełnią
stojące przed nimi zadania.
Uczestnicy tworzą kilka drużyn,
reprezentujących zakony rycerskie i rody, otrzymują mapę
terenu z zaznaczonymi punktami, gdzie przejść muszą
wiele ciężkich prób - strzelanie z łuku, zjazd po
linie, pokonanie błędnego rycerza w walce na miecze
(bezpieczna broń), odgadnięcie zagadki czarownicy itp. Po
zakończeniu gry podsumowuje się wyniki, a król ogłasza
zwycięzców i przyznaje im prawa do zamku.
V. Atrakcje dodatkowe
| · Nagroda dla najlepszej drużyny
- miód pitny, ozdobne pucharki lub sztylety. |
VI. Uwagi dodatkowe
| · Istnieje także
trudniejsza wersja tej samej gry dla bardziej doświadczonych
drużyn. |
| · Możliwość
przeprowadzenia imprezy w języku angielskim (+ 20% ceny). |
|
ZESPOŁY
MUZYCZNE
KABARETY
SPEKTAKLE
DLA
DZIECI
I DOROSŁYCH
MIKOŁAJKI
BIESIADY
WIDOWISKA
ŚREDNIOWIECZNE
BRACTWO
RYCERSKIE MIASTA ŻARKI
KRAKOWSKA
CHORĄGIW RYCERSKA
ATRAKCJE
PLENEROWE
HOSTESSY
PROPOZYCJE
NA PLENERY
I DLA DOMÓW KULTURY
|
TANART
został
stworzony z pasji i miłości do tańca, kultury dawnej
oraz historii.
Aby
w ciekawy i tani sposób uatrakcyjnić organizowane, przez Państwa
wydarzenie, proponujemy wersję „mini” pokazu historycznego,
w skład, którego wchodzą: - pokazy tańców z
wybranej epoki (2 wejścia po 10 minut), - nauka tańca
(plebejskie brandle, lub dworskie, kontredanse) dla chętnych
uczestników (ok. 30 minut), - nauka podstawowych zasad dobrego
wychowania: ukłonów, języka wachlarza itp. W zależności
od wybranej przez Państwa epoki zaprezentujemy program średniowieczny,
renesansowy, barokowy lub też złożony z tańców
polskich. Prezentowane choreografie zostały opracowane w
oparciu o oryginalne traktaty taneczne oraz obowiązujące
ówcześnie konwencje. Wykonywane są przez tancerzy z
wieloletnim doświadczeniem, przyodzianych w barwne repliki
strojów dawnych.
|